سهام Spotify به 27 میلیارد دلار رسیده است و شبکه ی نت فلیکس ارزش دارایی خود را به 134 میلیارد دلار رسانده است. با این اوصاف شاید این فکر القا شود که صنعت سینما و موسیقی، درآمدهای کلانی دارند که در کنار باکس آفیس و فروش فیزیکی، رقیبی برای این رسانه ها باقی نمی گذارد. ولی بر اساس آمار سال 20، درآمد صنعت بازی از مجموع درآمد دوصنعت سینما و موسیقی بالاتر بوده است.
این آمار که توسط چندین بنگاه آماری و تحقیقاتی معتبر تایید و منتشر شده (The IFPI، Digital Entertainment Group، The Motion Picture Association، Newzoo) نشان می دهد صنعت بازی در سال 20 بالغ بر 116 میلیارد دلار درآمد داشته است (رایانه های شخصی، کنسول، موبایل) که رشدی ده درصدی را نشان می دهد. این درحالی است که درآمد صنعت سینما در این سال با احتساب فروش دیجیتال (شبکه هایی مانند نت فلیکس) و باکس آفیس، 41 میلیارد دلار بوده است. صنعت موسیقی نیز 17 میلیارد دلار درآمد داشته که حاصل فروش دیجیتال، فیزیکی و روش های دیگر فروش بوده است (تلوزیون هم در سال 20 در حدود 105 میلیارد دلار درآمد داشته که البته با افتی 8 درصدی نسبت به سال قبل از آن همراه بوده و از مجموعه درآمد بازار بازی ها پایین تر است). با این حساب مجموع فروش دو صنعت سینما و موسیقی، کمی بیش از نیمی از فروش و درآمد صنعت بازی بوده است. اما چرا چنین است و صنعت بازی، این پیشرفت و درآمد سرشار را مدیون رعایت چه فاکتورهایی است.
دیجیتالی شدن
صنعت موسیقی با اسپاتیفای راه های ورود به دوران دیجیتال را به آرامی طی می کند. ولی سینما برای ورود به دوران ارائه ی محصولات دیجیتالی مقاومت نشان می دهد. با این که اخیرا شبکه هایی مانند نت فلیکس، با تولید سریال و مستند و فیلم های بلند گام های موثری در راه گذر از حالت فیزیکی به دیجیتال برداشته اند، ولی غالب تصمیم گیرندگان صنعت سینما تمایلی به این کار ندارند. به عقیده ی آنها دیدن فیلم در سالن سینما و کسب درآمد از طریق باکس آفیس هویت این صنعت است و باید به آن احترام گذاشت. حتا اخیرا فیلم هایی که شبکه ی نت فلیکس تهیه کرده مجوز حضور در بعضی جشنواره های معتبر را پیدا نکرده اند چرا که برای نامزد شدن، فیلم باید طی دوره ای در سالن های سینما اکران شده باشد.
با این حال صنعت بازی، با وجود مقاومت های ابتدایی، خیلی راحت تر پا به عرصه ی دیجیتالی شدن محصولاتش گذاشته است. در حال حاضر صد درصد بازی های موبایلی به صورت دیجیتالی عرضه می شوند و بیشتر بازی های رایانه های شخصی ارائه ای دیجیتالی دارند و کنسول های بازی هم زمینه های خوبی برای ارئه و فروش محصولات و بازی ها به صورت دیجیتالی فراهم کرده اند. این درواقع زمینه ی سود بیشتر است؛ چرا که با این روش، شرکت های بازی سازی و ناشران، به دلیل گستردگی شبکه ی اینترنت، گستره ی وسیع تری از مخاطبانی را که بتوانند بازی شان را به آنها بفروشند در اختیار دارند. از طرف دیگر هزینه هایی که فروش فیزیکی بازی روی دیسک دارد، در حالت دیجیتالی اعمال نمی شود و نتیجه اش این است که سود بیشتر و درآمد بالاتری حاصل خواهد شد.
پیشرفت فناوری
البته این تغییر فاز از فیزیکی به دیجیتالی را باید مدیون قدرتمندتر شدن زیرساخت شبکه ای و فیبر نوری و فناوری های مورد نیاز برای اجرای بازی ها بود. تا چند سال قبل تصور این که بشود بازی ها را با نرخ تصویر بالای 30 و زمان پاسخگویی زیر 100 میلی ثانیه (به شکل آنلاین) اجرا کرد، غیرممکن به نظر می رسید. ولی پیشرفت های نرم افزاری و سخت افزاری این حوزه باعث شده که بسیاری از زمینه های مورد نیاز برای ورود به عصر دیجیتال فراهم باشد؛ اینترنت هایی با سرعت 30 مگابایت بر ثانیه که با فناوری هایی مانند UFF (UltraFast Full Fiber) ممکن شده، استریم کردن، اشتراک گذاری و فناوری های ابری را ممکن و نتیجتا بالا رفتن درآمد صنعت بازی را باعث شده است. حتا شرکت هایی مانند سونی یا انویدیا سیستم های گیمینگ ابری خودشان راه انداخته اند تا تجربه ی بازی کردن و ارائه ی محصولات شان یک دست و یکپارچه شود. در واقع مهم ترین عامل توسعه ی فناوری، یک پارچه سازی فناوری هایی است که برای نوع جدید ارائه ی محصول و بازی کردن به آن نیاز است، که در حال حاضر به شکل خوبی میسر و در دسترس مخاطبان قرار گرفته است.
مدل های جدید کسب و کار
با وجود مقاومت هایی که وجود داشته و هنوز هم باقی است، بسیاری از شرکت های بازی سازی و ناشران، به مدل های جدید کسب و کار در این صنعت روی آورده و در حال گسترش آن هستند؛ مدل هایی مانند اشتراک گذاریSubscriptions ، Games-As-A-Services (GAAS)، میکروترنزکشن ها یا بازی هایی با خرید درون برنامه ای و همین طور استریم کردن توسط سرویس های استریمر برای توسعه و تبلیغ بازی ها (که اخیرا هم با بحث و جدل های فراوانی همراه بوده اند) باعث افزایش درآمد صنعت بازی شده اند.
مدیرعامل شرکت بزرگ EA آقای <<اندرو ویلسون>> Andrew Wilson درباره ی این روش های جدید کسب و کار و همه گیر شدن آن چنین می گوید: <<استریم کردن، اشتراک گذاری، میکروترنزکشن ها و بازی های GAAS که همواره در حال به روز شدن هستند، روز به روز گسترده تر می شوند و ما در طی 5 سال آینده تحولات بسیار بیشتری نسبت به 45 سال گذشته ی این صنعت را تجربه خواهیم کرد.>>
کنترل والدین و هزینه های بازی کردن
وقتی در خانواده ای، کودکانی که بازی های ویدئویی را انجام می دهند وجود دارند، یا حتی والدینی که بازی می کنند، همیشه بحث هایی در مورد هزینه های داشتن یک رایانه ی قوی یا کنسول و در کنار آن کنترل ساعات بازی کردن وجود داشته است. داشتن یک رایانه ی قدرتمند یا کنسولی جدید، همیشه نیازمند سرویس و به روز رسانی است و در کنار آن هزینه ی خرید و تهیه ی بازی های آنها نیز وجود دارد. دیجیتالی شدن و سرویس های ابری باعث شده اند، هزینه ها به مقدار قابل ملاحظه ای کمتر شوند. به روز نگه داشتن کنسول یا رایانه دیگر مانند گذشته سخت و همراه با هزینه های اشتراک اینترنتی گزاف نیست. از طرفی سیستم های ابری به والدین این اجازه را می دهند تا به شکل موثرتر و بهتری روی ساعات بازی کردن فرزندان، بازی که آنها تهیه و تجربه می کنند و محتوایی که با آن درگیر هستند، نظارت داشته باشند. در واقع فضای ابری و اطلاعات ثبت شده در آن چیزی است که اطمینان زیادی به والدین می دهد که فرزندان شان چند ساعت و چه چیزی را تجربه و بازی می کنند.
موارد ذکر شده ی بالا نشان می دهند چرا و چگونه صنعت بازی گوی رقابت را از رسانه هایی مانند سینما و موسیقی ربوده است؛ مقاومت صنعت موسیقی و خصوصا سینما برای دیجیتالی شدن و نبود امکان گسترش کسب و کارهای جدید که در حوزه ی بازی خیلی راحت تر قابل اجرا و نتیجه گیری هستند، صنعت سینما و موسیقی را چند گام اساسی از صنعت بازی عقب نگه داشته است. از طرفی با اتکا به گفته های بزرگان این صنعت، نمی شود دلخوش به همین مقدار درآمد بود و طی سال های آینده، صنعت بازی با گسترده تر شدن فناوری ها و روش های کسب و کار جدید، درآمدهای بسیار بیشتری را نیز کسب خواهد کرد.